期刊信息
主办:湘潭大学;湖南工商大学;湖南师范大学
主管:湖南省教育厅
ISSN:1007-5682
CN:43-1022/F
语言:中文
周期:双月
影响因子:0.955307
数据库收录:
北大核心期刊(1992版);北大核心期刊(1996版);北大核心期刊(2004版);北大核心期刊(2008版);北大核心期刊(2011版);北大核心期刊(2014版);北大核心期刊(2017版);中文社会科学引文索引-扩展(2010-2011);中文社会科学引文索引-扩展(2012-2013);中文社会科学引文索引-扩展(2014-2016);中文社会科学引文索引-扩展(2019-2020);中文社会科学引文索引-来源(1998);中文社会科学引文索引-来源(1999);中文社会科学引文索引-来源(2000-2002);中文社会科学引文索引-来源(2003);中文社会科学引文索引-来源(2004-2005);中文社会科学引文索引-来源(2006-2007);中文社会科学引文索引-来源(2008-2009);国家哲学社会科学学术期刊数据库;中国人文社科核心期刊;中国科技核心期刊;期刊分类:经济理论及经济思想史
论电影想象力消费的意义功能及其实现(5)
【作者】网站采编
【关键词】
【摘要】同样,当下青少年鉴赏者(消费者)也是通过“消费”影游融合类等“想象力消费”类影视作品背后的符号所指(想象力)来满足自身社群阶层认同之需;进行重
同样,当下青少年鉴赏者(消费者)也是通过“消费”影游融合类等“想象力消费”类影视作品背后的符号所指(想象力)来满足自身社群阶层认同之需;进行重新部落化与青年亚文化意识形态再生产,编码个体身份,彰显个体存在,完成身份认同,实现自身主体的“象征性权力”表达。比如笔者曾论述青年喜剧电影就是一种青年亚文化主体的“象征性权力”表达。
作为今后电影主要观众群体的网生代青少年,由于自小便受瞬息性、多元化、游戏性的时代背景所影响,其思想是跳跃的,圈层是多元的。他们促使着二次元文化、游戏文化等种种青年亚文化的产生,推进着网络语言的更迭,但他们同样也面临着对个体存在或所属阶层的困惑。他们想通过阶层区划来彰显个人领域、重新部落化,表示自己存在,进行个体发声。而对他们来说,最能代表自己个性/部落的符号,显然是互联网所带给他们的思维(如超现实的、架空历史的“想象力”)与活动(如“游戏”等)。在很大程度上,想象力消费在其中起到了非常重要的作用,促成了青少年的社群认同感。“正是因为青年文化在社会中没有占据主导地位,长期处于被压抑的、没有发言权、没有聆听者的边缘人状态,于是,他们……执着地以自己的方式寻求自己的‘象征性权力’表达。”
无疑,促使着粉丝文化、二次元文化、耽美文化等青年文化衍生、发展的青少年群体,似乎熟知此种“象征性表达”与消费背后的暗示(隐形)产业链,他们在消费实物的同时不断地区划自己的社群/部落,并通过消费“物”(想象力消费类影视作品)来进行自主编码,获得身份认同,如青年喜剧、耽美剧、二次元动漫便是青年亚文化主体的某种“象征性权力”表达。从数据统计看,国内电影票房前二十名中有一半均为非现实题材的,属于玄幻、魔幻、科幻类的“想象力消费”电影。迄今国内票房前三甲中,榜眼《哪吒之魔童降世》、探花《流浪地球》均属“想象力消费”类电影。这种电影产业的发展态势,恰好证明——作为消费主体(受众主体)的青少年的消费选择或“象征性表达”很大程度上可以决定票房的成败高下。毋庸讳言,他们选择具有超现实、虚拟性、游戏性的“想象力消费”型的电影,一方面可以凸显其想象的、替代性的主体位置,另一方面可以进行自主编码、阶层圈层区划、亚文化身份认同,在游戏中找到同类、“同志”、同道,进而同声相应、“抱团取暖”。很多个体同时消费一部电影时,一定程度上他们就进入到了同一圈层/社群,他们表面被动实则主动地进行身份认同和社群阶层编码,进而确定自己的存在,这或许也是一次“重新部落化”。
在虚拟、游戏、互联网环境中成长起来的青少年,在此种与现实相隔甚远的影视剧样式中,其话语权与身份是可以得到编程、规整与想象性实现的。它符合青少年受众思维与活动特点,并因此促使他们在一个被区划的阶层使用共同符号编码,以此获得认同感,确定身份,自主编程。近年的电视剧《微微一笑很倾城》《亲爱的,热爱的》,电影《头号玩家》等,都是影游融合的力作,也是青少年“想象力消费”的代表,更是“想象力消费”发挥社群阶层认同与意识形态再生产功能的有力佐证。电影《微微一笑很倾城》依靠“甜美爱情+影游融合”的方式拓展升级了青春爱情片,因新奇的故事设置、影游融合式的矛盾链接及甜美的爱情桥段被诸多受众喜爱。影片中,贝微微与肖奈依靠“芦苇微微”与“一笑奈何”的游戏身份(游戏在于此为一个拟像社会,而二者于其中便是拟像个体或编码主体,是青少年想象的能指)谈了一场跨时空的爱恋,获得无数青少年受众的喜爱。追本溯源,我们不难发现该片被受众所喜爱的原因有如下几个:一是在剧中现实与虚拟相互交错,虚拟的矛盾也会引发现实的矛盾(如游戏中的全服战斗,也会促使现实社会中实体人物选择变化,当肖奈、微微面临游戏中“真水无香”的挑衅时,现实中的他们同样面临着“真水无香”在事业上的阻碍),而现实的地位与情景更会影响虚拟的进程(现实中二者谈对象,虚拟中二者更是如胶似漆);此种设置无疑会促使生活在虚拟世界中的青少年得到情感寄托与价值认同——游戏中的拟像社会也是现实生活的一部分,在游戏中表现突出,在现实社会中也会表现突出,以此来确认自己身份与存在价值,满足他们编码需求。二是此剧满足青少年受众新型审美与感情所需,剧中人物依靠游戏相识、相恋,那么也便给以“宅”著称的“网生代”青少年以感情寄托;同时,此剧以游戏与青春、爱情等类型的结合,达到类型突破与融合,既满足青少年受众自主划区圈层的需求,又满足受众类型鉴赏之所需。三是此剧是青少年受众“阶层区划”的选择。一方面,他们在此剧中进行情感认同,另一方面,他们更是在进行自主编码式的身份区划与阶层规整。青少年消费此剧时,也是在隐示他们在相同圈层消费着其他圈层所不具有的符号——想象力、游戏等。而在游戏中谈恋爱、在游戏中成长、以游戏的拟像世界照见现实世界等想象力式书写,显然是彰显与成年人不同的最好方式,“网生代”的一代人一定程度上以此彰显自身独特的网络社群或部落的归属。
文章来源:《消费经济》 网址: http://www.xfjjzz.cn/qikandaodu/2021/0305/738.html